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全球游戏(中国人做一款全球游戏大作有多难?)

时间:2020-05-23作者:达达兔手游网来源:达达兔游戏网我要评论

全球性大作很难定义,从题主的描述看简单理解成有全球影响力的AAA游戏吧(实际上国内手游领域出海做成全球性的也有一些,当然游戏设计上和Supercell的作品或者影响力力上和愤怒的小鸟这种都还有距离)。

这个问题有些老生常谈,中国暂时没有有全球影响力的游戏,这是个结果,而造成这个结果的原因则有很多。

一、在题材选择上,很多游戏很难成为全球流行作品

因为各种原因,中国面向全球的文化输出结果并不算成功,国内团队常用的三国、西游等题材在全球范围的影响力确实不高,而国内团队能在世界观、美术等方面做出能让全球玩家普遍接受的游戏的能力又普遍欠缺,因此很多游戏虽然在国内范围内取得成功,但是确实很难走向世界。比如去年的《太吾绘卷》所采用的武侠题材,《中国式家长》所采用的能让很多国人有共鸣的中国式教育背景,但是国外玩家如果没有这种文化背景的熏陶,就很难成为这些游戏的玩家。当然你可以说《全面战争》用三国题材也可以成为大作,但是前提也还是要有这个系列十多年的品牌积累与玩家沉淀。

中国、日本、韩国这些东方的游戏企业都有自己本民族的文化,本土市场也都有各自的优势可以依靠,开发的很多游戏在东亚、东南亚等地域和文化相近的地区也能流行,但是如果要面向全球市场,选定合适的题材就至关重要,近年国内手游出海成功的一般也都是国外玩家更容易接受的科幻、奇幻、文明崛起、美国黑帮等在世界范围内受众广泛的题材,或者西方玩家熟悉的罗马、中世纪等历史时期,进而在这些受众广泛的题材之上进行创作。

PC和主机平台上的游戏当然有一些在这一点做得比较好的,比如国产的《波希亚时光》采用的农场经营题材,就很容易被全球范围的玩家接受。实际上这个团队之前的一款游戏《Planet Explorers》更加国际化,是一款科幻题材的开放世界沙盒游戏,无论是题材还是类型都很符合欧美玩家的口味,销量比例里国外玩家占据了很大部分:

《Planet Explorers》Steam评价可以看出,海外玩家占据主体

实际上题材选择对于研发来说不仅是采用的世界观、背景,而是从美术风格、玩法设计等各方面都要是与之协调的全球化定位,比如去年北极光工作室的《无限法则》,玩法算是在近年来流行的生存类玩法上加入了极限运动、自然灾难、决赛圈登机等设定,没有特别地域化的文化元素,加上工作室的负责人曾经在上海育碧参与过《细胞分裂》等游戏的开发,从美术到玩法整体的品质确实都得到了保障,开发流程上已经很接近AAA游戏的水准。

《无限法则》Steam评价中的语言比例可以看出海外玩家也是其用户主体

站在这个角度看,中日韩等国家的游戏企业中全球化做得最好的个人认为是Capcom,从狩猎怪物的《怪物猎人》、狩猎恶魔的《鬼泣》、丧尸题材的《生化危机》、《丧尸围城》,从世界观、美术风格到核心玩法设计等方面都能看出瞄准的是全球玩家的喜好而不是拘泥于一个狭窄的市场,所以在品质得到保障的前提之下就能获得非常高的销量。

二、最直接的,开发实力上的不足

那么如果有团队能做出不仅适合东方玩家也适合欧美玩家的世界观或者题材全球游戏,就有能力做出有全球影响力的游戏么?这就是第二个问题,如今的AAA游戏开发普遍需要高度先进的工业流程和极高的开发标准,而在开发实力上,国内游戏团队想要做出被全球玩家接受的AAA游戏,还有一段时间的路要走。

大概一年前游戏行业有讨论过中国是否能做出AAA游戏的问题,当时游研社请了几位在有过AAA游戏开发经验的开发者聊过这个话题,几位其实有一些共识,就是普遍认为国内游戏开发美术层面国内的一些团队和个人因为参与过AAA游戏的开发或外包,已经有能力接近AAA游戏水准,而在程序这块虽然还有一定的差距也并非不可追赶,差距最大的是在游戏的设计层面,除此之外还有有大型项目管理与协调的经验缺乏等因素。

造成中国与世界在游戏设计方面的差距主要在于缺乏积累,中国游戏行业在开始发展之后因为市场的原因全面转型网游,很多团队主要是MMORPG的开发经验,对于很多AAA游戏所需要的如大型团队协作的项目管理、复杂玩法机制的实现、单人任务流程的设计等有所欠缺。不仅是技能的细节,借用一句郑凯兄的观点:顶级设计师成功的关键,是理解全球各类玩家需求的洞察力,以及世界主流文化框架下的创造力。这两项核心技能,在目前国内游戏圈的环境里全球游戏,是非常难以获得的。

所以国内现在虽然有一些有着丰富AAA游戏开发经验的开发者,但是想要在一个大型团队聚集足够数量的能够开发AAA游戏能力的开发者确实是非常难的事情,只能逐步地通过开发更多注重玩法设计、追求高品质的游戏来积累经验。

三、如今的市场环境下,一个原创IP的游戏想要取得成功也是一件难度非常高的事情,需要积累与更多有志于此的团队

游戏成功在中外都不能说是大概率事件,AAA游戏更是需要漫长的时间开发,哪怕很多知名制作人带着光环出走后新作想要成功也可能没法一蹴而就,很多时候可能还需要厚积薄发,所以就连很多国外游戏大厂对于原创IP的投入也非常慎重,毕竟就连Bioware这种曾经让人很信赖的团队也有了《圣歌》这样遭遇了滑铁卢的作品。

尤其是原创IP,在如今的国际游戏市场想要成功也是非常困难的事情,仔细想想近年的AAA大作里有多少是经典系列的续作或者重制版,再想想《赛博朋克2077》这样的全新游戏经过了多少年的开发还没有上线的具体消息,就可以想象其中的难度与风险了。

比如开发了虚幻引擎的Epic在《堡垒之夜》之前有一款画面和技术表现上佳的游戏《虚幻争霸》,类型上也是近年来最热的MOBA,但是最终也没能撬动这个市场,很快就失败了,好在后来的《堡垒之夜》取得了成功。所以如果国内只有一个团队有能力开发AAA游戏,那么一两款作品也未必就能实现在全球范围内取得成功的结果,只有更多具备这样实力的团队出现,才能距离这一预期的目标更近一步。

近年来虽然中国游戏团队还没有能力创造属于自己的全球性游戏大作,但是在整体层面的进步也是肉眼可见的,比如去年的《古剑奇谭3》、《无限法则》这些朝着AAA大作努力的游戏,以及《太吾绘卷》、《中国式家长》这样虽然相对小品级但是更注重玩法设计和题材创新的游戏,这些开发者们所作的努力在国内游戏行业最为短板的游戏设计层面确实都带来了进步,所以只要我们的市场能够继续成长,相信总有一天会有从量变走向质变的那一天。

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