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在各类游戏中,有着丰富多样的规则系统与机制。就拿类似的游戏来说,其规则涵盖诸多方面。从角色创建的初始设定,到游戏进程中资源的获取与运用;从战斗模式的独特设计,到团队协作的具体要求。系统机制细致入微,影响着玩家的每一步行动,左右着游戏的走向与体验。不同的规则与机制相互交织,构成了一个错综复杂却又充满趣味的游戏世界,吸引着玩家不断探索与挑战。
一、战斗专精
- 一共10种: 6种物理专精,4种魔法专精
- 创建角色时,专精可以选两种,1个主要的,1个次要的,次要专精所提供的的初始技能点会少于主要专精。
- 你甚至可以一个专精选2次,比如主要次要都选闪电,至少法术专精是这样,物理类的未知。
- 下面的初始技能点,都是作为主要专精时的技能点。
1. 剑盾:很肉,此专精通常用来挡在你的敌人和队友之间。盾牌会降低你的攻速,但是会提供不错的防御加成。
- 初始技能点:+6单手武器,+5格挡,+4运动(Athletics)
- 初始战斗技能:从提供的两个技能中二选一(具体技能未知。。。)
2. 标枪: 标枪是介于远程和近战的一个折中专精。当你扔标枪时,他的远程攻击比弓箭的伤害高,但是攻击距离比弓箭近(战斗中你需要站的离敌人更近),标枪同时也可以作为近战武器(当你需要的时候)。
- 初始技能点:+6 投掷武器,+3闪避, +3格挡,+5 运动(Athletics)
- 初始战斗技能:从提供的两个技能中二选一(具体技能未知。。。)
3. 双手大剑: 攻速低,单次伤害高的专精,更利于穿透敌人的高护甲。
- 初始技能点:+6 双手武器, +5 格挡, +5 运动(Athletics)
- 初始战斗技能:从提供的两个技能中二选一 (具体技能未知。。。)
4. 双持:更多的攻击灵活性,因为每一把武器都可以有不同的伤害类型,或者武器独有的属性
- 初始技能点:+6 双持,+5 格挡, +5运动(Athletics), +3 诡计(Subterfuge)
- 初始战斗技能:从提供的两个技能中二选一 (具体技能未知。。。)
5. 徒手: 这是更具挑战性的专精之一,伤害普遍偏低,但是攻速很快。如果你喜欢挑战性,这是个不错的专精。
- 特殊:当徒手攻击并且对抗近战攻击时,闪避技能会代替原本的格挡技能,以此来对抗近战攻击。
- 初始战斗技能:从提供的两个技能中二选一 (具体技能未知。。。)
- 初始技能点:+6 徒手攻击,+5闪避,+5 运动,+3 诡计
6. 短弓: 躲在远处攻击敌人,避免和敌人直接近身接触。
- 初始技能点:+6 弓箭,+3 闪避, +5诡计,+3 运动(Athletics)
- 初始战斗技能:从提供的两个技能中二选一(具体技能未知。。。)
7. 闪电法术:这类法术专精于打断敌人的攻击
- 开局自带法术:充能拳(Charged Fist)
-这个法术主要用来打断敌人攻击,单体,24秒CD(基础),低伤害,推开敌人8米,施法距离2米,打断能力:高(Strong),豁免:耐力(Endurance)
- 初始技能点:+8 电系掌控,+2 魔杖, +3 闪避,+5 学识(lore)
8. 冰冻法术:这类法术专精于减速敌人和造成冰系伤害。
- 开局自带法术:冰冻之握(Frozen Grasp)
- 这个法术主要用来冰冻敌人一段时间(Frozen), 单体,24秒CD(基础),低伤害,冰冻敌人12秒,施法距离2米,豁免: 魔法(Magic)
- 初始技能点:+8 闪电掌控,+2 魔杖,+3闪避,+5 学识
9. 活力法术: 主要专精增益类buff
- 开局自带法术:泰坦之触(Titan’s Touch)
- 这个法术可以给队友+2体力属性和+2力量属性,持续45s,单体,友军,24秒CD(基础),施法距离2M,
- 初始技能点:+8 活力法术掌控, +2 魔杖, +3 闪避, +5 学识
10. 衰弱法术:主要专精减益类的debuff
- 开局自带魔法:衰弱之触(Touch of Atrophy)
- 这个法术可以降低敌人的力量属性和体力属性各3点,持续45s,施法距离2米,冷却24s(基础),单体,豁免:魔法(Magic)
- 初始技能点:+8 衰弱法术掌控, +2 魔杖, +3闪避, +5 学识
注意: 主要专精和次要专精给予的初始技能点数并不一样。次要专精给予的技能相同,但是给予的技能点数比主要专精少很多,比如闪电系闪电法术掌控,主要技能给予+8技能点,而如果你次要技能学的冰系,那么冰系法术掌控只会给你+2的技能点数。
但是! 次要专精并不一定在所有技能上都会减少,比如你主要专精是闪电,次要专精是冰系,那么冰系的学识作为次要专精的时候,同样也会给予玩家+5学识的初始技能点,并没有像冰系法术掌控技能那样被降低了很多。所以还要看技能。
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